Um jogo para o anotherecoblog

Este é um post convidado, escrito pelo meu amigo Marcos Henrique de P. D. da Silva, licenciado em Matemático, desenvolvedor de jogos didática e a pessoa a quem recorro quando tenho perguntas sobre jogos. Um tempo atrás pedi para ele escrever sobre criação de jogos, e éis o resultado; eu achei sensacional. (Ele escreveu já faz um tempo, mas estive em um período conturbado e só consegui publicar agora). Marcos também mantém o blog Abaruna, com jogos inéditos, e já escrever um post sobre Pensamento Computacional para este blog.

Começo do mês de abril (dia 3), me apareceu uma proposta para escrever um post neste blog sobre como criar jogos, dando preferência a temas como Ecologia ou Educação Ambiental. Infelizmente este é um assunto impossível de se sistematizar, não há uma receita objetiva e replicável que permita construir jogos de nenhuma natureza. Temos entretanto, algoritmos e métodos para elaborar partes da estrutura que forma um jogo, e estudos práticos na forma de guias apoiados na subjetividade humana, capazes de auxiliar pessoas a criarem jogos. Assim, não é possível explicar como se criam jogos, nem mesmo querer ensinar caminhos bem-sucedidos, acreditando que cubram todas as direções possíveis. Criar um jogo é defendido por alguns autores como um Wicked Problem (na tradução literal, problema perverso), dessa forma, somente conseguimos formular com clareza nosso problema (jogo) quando já conhecemos uma solução satisfatória (jogo pronto). A perversidade do problema está exatamente nesta relação, você precisa resolvê-lo às cegas para então identificar o que estava resolvendo.

Então a resposta que dei ao dono deste blog foi, não é possível fazer o que você quer. Mas farei um jogo para seu blog e narrarei o processo criativo a medida que construo. Sendo assim, depois de quase 20 dias de reflexão, eis que escrevo o post solicitado.

A sombra do problema

Embora não saiba como o jogo deve ser (pois se soubesse então saberia que jogo construir) possuo alguns requisitos que podem me auxiliar a entendê-lo. A sugestão que recebi, dizia que o jogo poderia servir para uso no grupo Trilha da Natureza da UFSCar, que realiza visitas monitoradas para o Cerrado da UFSCar. Então, a partir daí comecei uma regressão à minha experiência naquele grupo para listar elementos deste problema misterioso.

a) Os visitantes costumam levar garrafa d’água, lanterna, protetor solar, celulares com câmera/calculadora/cronômetro/timer, lanches diversos, papel, caneta, lápis, borracha.

b) A trajetória da visita areia, folhas diversas, galhos, aranhas, formigas diversas, sol forte, céu estrelado, cachorros, pessoas visitando o cerrado, aves no céu, árvores diversas, algumas frutinhas desconhecidas, flores.

c) Quem participa destas visitas como monitores são professores da UFSCar, pesquisadores visitantes, entusiastas com experiência no Cerrado e alunos da UFSCar.

d) Quem participa destas visitas como visitantes são pessoas interessadas no Cerrado, pessoas desocupadas (como eu na maioria das visitas), apreciadores da natureza em geral, aventureiros de plantão, educadores ambientais, grupos escolares de diversas faixas etárias acompanhados de seus professores ou equipe da escola.

e) Recursos externos adicionais podem ser oriundos daqueles que guiarão a visita e que planejem trabalhar com algo especial, entretanto não podemos contar com objetos difíceis de obter, nem sensíveis ao ambiente ou em grande quantidade.

f) Materiais impressos em preto-e-branco podem ser considerados recursos fáceis para os monitores, dado que o grupo dispõe de impressoras e cota para impressão pela própria UFSCar.

g) Lixo também pode ser considerado um recurso presente na trajetória da visita no Cerrado.

h) O jogo não pode ser difícil de ser aprendido pelos participantes, isso não significa que suas regras não possam ser complexas, desde que se apoiem em outros jogos ou atividades já conhecidas (exemplo, xadrez é extremamente complexo, mas uma vez que se conhece, explicar um jogo novo cujas peças possuem mesmas movimentações das peças de xadrez, não é tão difícil de se aprender).

i) A quantidade de participantes da visita é muito variável, desde visitas com 6 pessoas a visitas com mais de 40 pessoas. Assim, atividades que envolvam grupos grandes, por vezes são inviáveis, enquanto atividades que envolvam turnos para grupos grandes, levaria muito tempo para terminar.

j) A estratégia envolvida no jogo precisa ter uma estrutura intuitiva, não pode se apoiar em conceitos muito próprios nem sofisticados, dado a variação de público. Precisa tratar um conteúdo facilmente identificável e comparável entre os participantes desde crianças a idosos.

k) O ambiente do Cerrado é efêmero, assim construções com giz, folhas, galhos, poças d’água, não o afetaria, sendo assim um recurso viável para criar tabuleiros ou cenários para jogo.

l) Uma atividade envolvendo marcar o chão com água é interessante, visto que para sua realização os monitores precisariam levar um pouco mais de água na visita, e se tiver qualquer problema de hidratação, podem abortar o jogo e utilizar aquela água a mais para questões de necessidade. Ou mesmo, se ao final de uma visita, sobrar muita água com os participantes, propor este jogo se valendo deste recurso.

Perceba que até agora não tinha nada sobre o jogo, somente elencamos recursos e possíveis usos para eles. Com base no destino deste jogo (o grupo Trilha da Natureza), descartamos abordagens que precisariam de cadeiras e mesas, eletricidade, internet entre outros. Conhecendo o público (público misto) podemos descartar uma montanha de jogos que seriam inviáveis. Em resumo, temos uma silhueta daquilo que é nosso jogo, não sabemos o que será, mas onde precisa se encaixar. Estes foram os pensamentos levantados ao longo do primeiro dia desde que me foi proposto este post. Depois disso deixei a ideia dormir um longo sono.

Preenchendo a silhueta

Depois de uns 20 dias com a ideia dormente, senti que era hora de experimentá-la, então fui para uma área mais verde com uma garrafa d’água e vieram novas considerações.

a) Controlar como a água cairá na areia é extremamente difícil, ela é volátil, difícil de conter, no máximo se fossem usados objetos com medidas definidas ou conta-gotas.

b) Colocar um grupo de 30 pessoas para interagir com água no Cerrado envolveria um bocado de água, do qual muitas pessoas ao final de uma visita podem preferir beber em vez de jogar com ela.

c) Ainda que fizesse um sistema bom de jogar com a água, como relacionaria isto com Educação Ambiental ou Ecologia? Um jogo-da-velha com sementes e folhas não envolve E. A. ou Ecologia.

d) A forma como as folhas e flores são distribuídas no solo pode nos indicar o formato das árvores, sinais de animais, passagem de veículos, ocorrência de eventos climáticos. Exemplo abaixo:

marcos1

Figura 1: Flores de uma árvore que caíram nos vãos de outra árvore abaixo dela

marcos2

Figura 2: Realce nas flores amarelas da figura 1.

e) A natureza é cíclica, as flores e folhas vão nascendo, morrendo, se decompondo e virando energia para a árvore que lhe gerou. Se observarmos uma árvore não cuidada por pessoas, podemos encontrar folhas em vários estados de crescimento diferentes, até secas e esfarelando no solo perto.

As duas últimas considerações juntas combinam muito bem, pois por toda a trajetória da visita ao Cerrado temos centenas de árvores, soltando folhas e se alimentando das folhas velhas que se decompõem ao seu redor. Temos uma forma de registro abundante e constante sobre o chão, que poderia dizer muito sobre as árvores ainda que somente pudéssemos olhar para baixo.

Ignição do jogo

Conhecendo bem o problema e as formas de atacá-lo, a ideia basicamente surge sozinha de seu próprio enunciado. Ou seja, queremos um jogo que:

a) Sirva para grupos grandes (30 pessoas) a pequenos (6 pessoas).
A) O jogo pode ser individual (para grupos pequenos) ou em equipes para grupos maiores.

b) Possa ser usado com grupos de diferentes idades e escolaridades.
B) Identificação visual de objetos da trajetória.

c) Seja facilmente contabilizado.
C) A solução será uma variável ordinal/discreta.

d) Sua dinâmica seja bastante objetiva.
D) Coleta de material ou registro fotográfico de objetos na trajetória.

e) Estratégia simples e intuitiva.
E) Construção de uma linha do tempo com os objetos coletados/registrados.

f) Objetivo/Condição de vitória.
F) Criar a maior linha do tempo com os objetos coletados/registrados.

g) Relação com Educação Ambiental.
G) Observar os diferentes estados de um mesmo tipo de objeto (folha, flor, semente, lago, árvore).

Resumo do jogo

O objetivo deste jogo é que durante a visita, os participantes sozinhos (quando poucos) ou em grupo (quando muitos), busquem coletar ou fotografar um mesmo tipo de objeto (uma folha, flor, semente ou fruto de determinada espécie, insetos, árvores, elementos da natureza) em diferentes estados (por exemplo, uma folha no broto, uma folha similar verdinha, uma folha similar seca). Este é um desafio que inicia e termina junto com a visita, os jogadores são livres para escolherem seus objetos e registrarem ou coletarem seus materiais ao longo de toda a trajetória. No final da atividade, o grupo se reunirá e serão expostos as linhas do tempo de cada objeto selecionado. A equipe que formar a maior linha do tempo com um mesmo objeto em diferentes estados nitidamente perceptíveis, vence.

Os registros fotográficos poderão ser encaminhados para os monitores por meio de endereços eletrônicos, e podem fomentar um banco de dados próprio desta atividade. Enquanto as linhas do tempo construídas fisicamente podem ser registradas por foto e acrescentadas no mesmo banco de dados dos monitores. Os materiais coletados, quando não forem lixo de origem humana, poderão ser descartados na natureza, caso contrário, o grupo levará para descarte em local apropriado. Sugere-se que os grupos tirem fotos com suas linhas do tempo para posterior registro, também como forma de motivação aos participantes que queiram se ver na página do Trilha da Natureza com o título de vencedores do jogo, ou mesmo, para mostrar aos amigos suas respectivas linhas do tempo construídas nesta visita.

Em um quadro posterior, esta atividade poderia ser realizada diretamente pela internet, onde os participantes postam suas linhas do tempo para serem avaliadas, e quando representarem estados de fato diferentes de um mesmo objeto, serem registradas no site dentro de uma competição própria.

Agradecimento ao AnotherEco

Obrigado Sir, gosto de criar jogos porém por vezes me falta um estímulo, não digo nem financeiro (isto falta para todo mundo), mas uma questão de utilidade. Não sei se este jogo será um dia aplicado, porém a minha parte como quem gosta de criar jogos é essa, criá-los. Espero que a descrição de como o pensamento seguiu tenha ficado clara, e qualquer dúvida, você mais do que ninguém sabe como me contatar. See u.

5 pensamentos sobre “Um jogo para o anotherecoblog

  1. Olá! Adorei a ideia e acompanhar o processo criativo! Tenho uma pergunta que também é um desafio: seria possível pensar esse jogo para que ele seja cooperativo e não competitivo? Digo isso porque a cooperação é um dos princípios da educação ambiental e considero muito importante incentivá-la nos jogos propostos. Sei que há o risco do jogo perder a graça, já que somos bastante acostumadas/os com a competição. Mas é aí que está o desafio! ;-)

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    • Oi Maylabio (sou o Marcos Henrique que o Pavel mencionou). Não havia pensado na ideia deste jogo ser cooperativo, mas ai vai algumas das ideias que tive após seu comentário.

      1. O que e a colaboração senão o enfrentamento de um mau comum? Em outras palavras, nada na vida é colaborativo, quando as pessoas se unem em um multirão para limpar uma praia, elas não estão colaborando entre si, elas estão enfrentando um inimigo comum a elas (a sujeira da praia).
      2. No caso, sua sugestão é que os jogadores não vejam uns aos outros como inimigos, e que trabalhem juntos contra um inimigo imaginário (percebe como a situação ficou mais fácil de ser tratada). Outra vantagem desta sua sugestão, é que reduz a necessidade dos jogadores quererem se enfrentar para gerar competição, pois mesmo que a visita ocorra apenas com uma pessoa, esta ainda poderá enfrentar este inimigo imaginário.
      3. Mantendo a mesma estrutura de formar linhas do tempo, podemos pensar quando tínhamos um inimigo humano, qual era o desafio? Criar uma linha do tempo maior do que a dos outros jogadores. Então sem um inimigo humano, qual poderia ser o novo desafio? Quem precisaria ser derrotado para que o grupo vença?
      3.1. As linhas do tempo antecessoras. Ou seja, similar ao livro dos recordes, o objetivo do grupo poderia ser criar uma linha do tempo superior àquela já feita por outros grupos em visitas anteriores. Logo, escolher um tema que não tenha sido escolhido até então, é vitória instantânea ao grupo, pois a linha do tempo existente anterioremente teria 1 elemento (o próprio objeto isolado). Analiso que todos os objetos visíveis componham linhas do tempo de 1 elemento, dizer que a linha do tempo anterior era de 0 elementos, quer dizer que o objeto sequer existe isoladamente (mas ai é minha opinião, e que nem interfere na ideia, desde que qualquer linha do tempo feita pelos jogadores tenha ao menos 2 elementos).
      3.2. As linhas do tempo dos jogadores precisam formar um ecossistema (ou outra palavra que eu não sei mas tem este mesmo sentido). O que quero dizer, besouro come formiga, formiga come folha, folha cobre larvinha… então o grupo precisaria fazer linhas do tempo de besouros, formigas e folhas na mesma proporção. Não adianta por exemplo um grupo correr e crescer enquanto o outro ainda esta somente com uma formiguinha coletada. Eles precisariam trabalhar juntos para crescer juntos, ainda que cada um com um elemento distinto.
      3.3. Similar ao 3.2. mas em uma questão de independência. Ou seja, as linhas do tempo precisam ser disjuntas, um elemento não influência o outro. Assim, os grupos precisam encontrar elementos que não sejam dependentes uns dos outros para iniciar suas coletas. Mesmo não cooperando tanto ao longo do percurso, precisam cooperar bastante no início para a escolha destes elementos, e talvez cooperar no meio do trabalho para a mudança do tema caso alguém tenha muita dificuldade em encotnrar estes elementos em linha do tempo.
      3.4. Caixa de trecos. Penso talvez no final da visita, uma caixa com vários elementos do cerrado fossilizados (ou conservados de outras maneiras) sendo distribuídos pelo chão para os participantes organizarem em linhas do tempo associativas, como se precisassem colocar em ordem os elementos e fazer linhas relacionando-os a cada etapa do desenvolvimento. Exemplo, uma semente, um broto, uma mudinha, umas formigas… Seria quase uma história em quadrinhos feita com os elementos do cerrado no chão do próprio local da visita, a vantagem disto é que além de contar como uma linha do tempo (pois a história precisa de um começo, meio e fim), a forma como são alocados os elementos indicam como os participantes entendem a questão do ecossistema (ou seja lá que palavra eu deva usar). O que pode ser gravado, fotografado e depois colocado em formato digital com legendas das explicações dos próprios participantes, como várias histórias em quadrinho feitas no cerrado e com o cerrado.

      Bom, espero que tenha gostado destas sugestões, qualquer coisa me contate =]

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  2. Pingback: Dragonball em gráficos coloridos – Mais Um Blog de Ecologia e Estatística

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